Besta lausnin fyrir raunverulegur veruleika íþróttir
- May 24, 2018 -

Að flytja þægilega og immersively í the raunverulegur veröld er enn hindrun sem VR leikur verktaki þarf að sigrast á. Sameina röð VR hreyfiskerfa í alhliða pakka sem gerir notendum kleift að ganga, hlaupa og klifra þægilega.


Frá tilkomu tölvuleiki hefur stórbrotinn gangur í víðtækri raunverulegur veröld orðið hluti af leikhönnun. Í leikjum eins og Halo geta leikmenn keyrt, keyrt eða framkvæmt hundruð raunverulegs flug. En í VR er akstur eða fljúga venjulega mjög þægilegt, en hlaupandi og gangandi eru ekki. Þess vegna hafa margir forritarar verið að vinna hörðum höndum til að framkvæma hreyfingarbúnað leiksins til að leyfa leikmönnum að hreyfa sig vel í líkamlegu rými.

Það hafa verið margar mismunandi hreyfingarlausnir í fortíðinni, flestir sem eru þægilegir en ekki endilega aðdráttarafl. Sem stendur er algeng aðferðin frá einum stað til annars, en erfitt er að viðhalda stöðugu andlegu kortinu og það er auðvelt að tapa.


Til að leysa þægindi og immersive VR vandamálið, er alhliða pakka af lögun "að nálgast lausnina á immersive VR hreyfimyndum innan marka núverandi sýndarveruleika.

Hreyfibúnaður. Það er hannað af sjálfum sér, hlaupandi á staðnum, íþróttakerfi. Það þýðir að það gerir leikmanninum kleift að færa þægilega og immersively, og jafnframt frelsar hendur sínar til að hafa samskipti við sýndarheiminn (þetta er sérstaklega mikilvægt fyrir leiki sem nota oft vopn eins og byssur eða hnífar).

Virtual Reality Shuttle Motion Platform.jpg

Til dæmis, ef leikmaður gengur í líkamlegu rými, geta þeir farið upp og niður meðfram halla og stigi (frekar en mynda í gegnum geometrískan klipping). Það er einnig klifrakerfi sem getur greint "grípa" rúmfræði og leyfa leikmanni að stjórna líkaninu í gegnum forrit sem getur klifrað. Að auki er klár leið til að takast á við stöðu leikmanna á veggjum og brúnum.


Related Products